O plano de crescimento da Roblox inclui mais parcerias com marcas como Gucci, que vendeu itens de $3.000 em seu metaverso.

O plano de crescimento da Roblox inclui mais parcerias com marcas como Gucci, com itens de até $3.000 no seu metaverso. É a alta costura virtual chegando diretamente para o seu avatar!

Sua receita dobrou em 2020, com milhões de pessoas se reunindo em sua plataforma para criar jogos no universo virtual. Agora, a empresa está procurando atrair mais usuários em sua busca por alcançar um bilhão de usuários diários, um múltiplo dos atuais 66 milhões, e se tornar lucrativa após anos de grandes perdas.

Ao traçar esse caminho, passou a trabalhar em estreita colaboração com marcas como Nike e Ralph Lauren, com o objetivo de permitir compras diretamente em sua plataforma metaverso no futuro. Crianças de 13 anos ou menos compõem o público principal do Roblox. Mas, com o grupo de 17 a 24 anos agora sendo o segmento de idade de crescimento mais rápido, movimentos como colaborações com marcas do varejo se tornarão cada vez mais importantes para atrair entusiastas mais velhos, como afirma o CEO e cofundador do Roblox, David Baszucki, à ANBLE.

Fundado em 2004, o Roblox ainda está vendo um crescimento diário de usuários, embora em um ritmo mais moderado pós-pandemia. No entanto, os custos estão aumentando mais rapidamente do que a receita. Em 2022, o Roblox teve um enorme prejuízo líquido de US$ 934 milhões com uma receita de cerca de US$ 2 bilhões, uma tendência de prejuízo que continuou neste ano, pois investiu pesadamente em pesquisa e desenvolvimento, incluindo inteligência artificial, e aprimorou sua infraestrutura de segurança do usuário.

Embora as ações do Roblox tenham recentemente se recuperado após os resultados financeiros mais recentes sugerirem progresso no controle de custos e crescimento de usuários, suas ações ainda estão cerca de 40% abaixo dos níveis de IPO de 2021, em meio à pressão para expandir além de seu público-alvo de jovens e preocupações de que o interesse pelo metaverso tenha se tornado morno em relação à sua antiga hype. Baszucki rejeita a sugestão de que o interesse pelo metaverso tenha atingido o pico, dizendo que está menos relacionado à prevalência do termo e mais à sua capacidade de desenvolver o que as pessoas são programadas para fazer naturalmente: se conectar. “A missão sempre foi conectar um bilhão de pessoas diariamente com otimismo e civilidade. Isso tem sido constante, independentemente do entusiasmo em torno desse termo específico”, afirma Baszucki. Agora, ele precisa descobrir uma maneira de lucrar com essa inclinação humana básica.

Esta entrevista foi editada e resumida para maior clareza.

Você frequentemente menciona que deseja “civilidade” na oferta online do Roblox. Isso é um objetivo realista?

Um mês depois de lançarmos o Roblox, quando éramos apenas quatro pessoas no escritório, percebemos a visão de como a civilidade poderia ser uma parte maravilhosa de nossa missão. Construímos um sistema de moderação de civilidade e segurança dentro de um mês de estarmos no ar, com nós quatro, cofundadores, como moderadores. Na conferência de desenvolvedores do Roblox em setembro, uma das minhas previsões foi que publicaríamos uma pontuação generalizada de civilidade dos usuários em nossa plataforma e que, à medida que as pessoas viessem para o Roblox, elas poderiam ver essa pontuação subir e descer. (A empresa recusou-se a fornecer uma linha do tempo para a implementação desse indicador.)

Durante a pandemia, o uso do Roblox disparou. Como o Roblox se saiu à medida que as pessoas voltam a interações mais presenciais?

Quando as pessoas não podiam se encontrar pessoalmente, o Roblox oferecia uma maneira delas estarem juntas. Vemos muito comportamento em que as pessoas o usam como um lugar para se encontrar e se comunicar. Crescemos em todas as nossas métricas em relação àquele período de pico, então a base da plataforma de comunicação social mostrou que tem a capacidade de crescer após a pandemia.

Então, como você chega a um bilhão de usuários diários, um sétimo da humanidade?

Uma maneira é aumentar a faixa etária em nossa plataforma. A segunda é fazer com que os lugares onde estamos ao redor do mundo sejam como estamos agora nos Estados Unidos. O Japão está crescendo 100% ao ano e o Brasil está crescendo entre 30% e 40%. O terceiro vetor é ver as pessoas usando o Roblox com mais frequência para conexão espontânea, além do jogo de meia hora a uma hora. Uma das minhas grandes previsões é que, nos próximos cinco anos, teremos um músico se apresentando ao vivo no Roblox para mais de um milhão de pessoas espontaneamente.

Vamos falar sobre o potencial do Roblox no metaverso através de parcerias com marcas como a Ralph Lauren. Veremos muito mais desse tipo de marketing?

Tradicionalmente, vimos anúncios de marcas em jornais. Mais recentemente, vimos banners e anúncios em vídeo e depois anúncios nativos e imersivos. Agora, existe um nível de imersão, como no caso da Vans, onde podemos vestir a mercadoria e andar de skate juntos e ver o que está à venda.

Então, até onde as parcerias no varejo podem chegar?

Assim como podemos fazer compras em um site ou em um shopping físico, há a oportunidade de você e eu irmos às compras em um terceiro ambiente virtual.

Quais marcas se adaptam melhor a isso?

Vimos inovação inicial em marcas como a Gucci, que estava vendendo itens por $3.000 pelo Roblox. Mas podemos esperar uma ampla variedade. Não descartaria automóveis, eletrônicos de consumo, filmes e, é claro, moda e beleza.